�NDICE
1.- Introducci�n.
2.- El Soporte.
3.- Papel.
4.- Formatos.
5.- L�pices. Estilogr�ficas.
6.- Gomas de borrar.
7.- Instrumentos de dibujo.
����������� 7.1.- Reglas, escuadra y cartab�n.
7.2.- Plantillas.
8.- Instrumentos de medida.
8.1.- Reglas y escal�metro.
8.2.- Transportador de �ngulo.
8.3.- Comp�s y la bigotera.
8.4.- Otros.
9.- T�cnicas de dibujo.
����������� 9.1.- Dibujo Art�stico.
����������� 9.2.- Dibujo T�cnico.
����������������������� 9.2.1.- Dibujo a Mano Alzada.
����������������������� 9.2.2.- Dibujo Lineal.
����������������������� 9.2.2.1.- Acotaci�n.
����������������������� 9.2.3.- Dibujo CAD.
10.- L�neas.
11.- El Plano.
12.- Sistemas de representaci�n.
12.1.- Sistema Di�drico.
����������� 12.2.- Axonom�trico.
����������������������� 12.2.1.- Isom�trica.
12.2.2.- Dim�trica.
12.2.3.- Caballera.
����������������������� 12.2.4.- Trim�trica.
����������� 12.3.- Sistema C�nico.
����������������������� 12.3.1.- Frontal.
����������������������� 12.3.2.- Oblicua.
1.� INTRODUCCI�N. �La importancia del dibujo y el dise�o en la tecnolog�a�.
����������� El dibujo en la tecnolog�a, y las t�cnicas que lo transforman, no son solo un medio sino tambi�n una necesidad para comunicar, traducir, y reproducir las realizaciones de la tecnolog�a.
����������� Desde el principio de nuestros tiempos el dibujo o mejor dicho los s�mbolos han servido de� pie para comunicar ideas, inventos y sensaciones, en definitiva el dibujo es lenguaje.
����������� En el Neol�tico, 6000 a�os antes de Jesucristo, el hombre se vale de la escritura en forma de ideogramas: es el� primer sistema de comunicaci�n escrita.� Son signos de guerra, de fecundidad, de vida y de muerte y dibujos primitivos para se�alar caminos, advertir peligros y transmitir mensajes.� Estos ideogramas est�n representados por expresiones gr�ficas llamadas pictograf�as.
����������� Ideas abstractas, acciones, hechos, acontecimientos, etc., est�n representados por formas concretas, seres y objetos que representan claramente al que lo lee las ideas que se tratan de transmitir; cada hecho es sustituido por un signo, por lo que �stos se multiplican extraordinariamente, lo que origina una gran dificultad.
����������� M�s tarde, 3.000 a�os a.C., se crea en Egipto la escritura jerogl�fica, en la que cada imagen se identifica con un sonido; comienza as� a nacer el alfabeto. Un extraordinario avance supone el llegar a la equivalencia signo-sonido para representar todas las ideas y acciones humanas, a partir de ahora quedar� abierto el camino para llegar a la expresi�n perfecta de toda la complejidad de la actividad del hombre, con s�lo la utilizaci�n de 28 signos que corresponden a los fonemas que emite la garganta humana.
����������� Han de transcurrir a�n dos milenios para que los fenicios consoliden esta gran innovaci�n y dos m�s para que el dibujo tenga identidad propia.
����������� En el renacimiento, y sin olvidar los escarceos de la construcci�n con anterioridad, aparece lo que hoy conocemos con el dibujo lineal, que con diversas modificaciones y normas se ha convertido en el dibujo t�cnico actual, a la vez que se han desarrollado distintas t�cnicas para tratarlo.
����������� El dibujo en la tecnolog�a toma su dimensi�n m�s pr�ctica, pero sin olvidar en ning�n momento la dimensi�n art�stica, que es necesario dar a las realizaciones tecnol�gicas.� Obteni�ndose de este modo un atractivo a�adido, que puede� ocultar un complejo interior, y nos muestra una necesidad satisfecha, o bien crear una no existente.
Para poder trabajar con medios, instrumentos y t�cnicas del dibujo y el dise�o, es necesario establecer unas bases comunes, al menos en el nuestro entorno de acci�n.� Estas base nos ayudaran a transmitir nuestras ideas de forma esquem�tica que puedan ser reproducida�������� s por otras personas.�
Este objetivo lo conseguimos con el que llamamos la normalizaci�n, en concreto la UNE (Una Norma Espa�ola).� Este conjunto de normas que deriva de la normativa europea y se adapta y se concreta para Espa�a, ser� la que utilizaremos en adelante como referencia para tratar el tema.
2. EL SOPORTE.
����������� Comencemos con la base: El tablero o mesa.� Y como medidas de �sta, tendremos que tener en consideraci�n el tama�o m�ximo del formato normalizado en papel, llamado A0.� Por tanto podremos utilizar una mesa normalizada en el mercado de 1000x1500 mm. (ancho x largo), seg�n la norma DIN 3100 (norma alemana para la industria).
����������� Adem�s necesitamos una referencia para movernos sobre el tablero de trabajo y ahorrarnos tiempo a la hora de representar muchas l�neas con propiedades en com�n.
Esta puede ser el Paralex, regla normalmente no� milimetrada, que se mueve por medio de unas poleas que van guiadas por unos cordones tensos que nos permiten obtener paralelas a la misma.� O bien el Tecn�grafo que a parte de tener una doble regla decimal, tanto vertical como horizontal, manteniendo un �ngulo de 90� entre ellas, giran un �ngulo de 180� gracias a un� Goniometro �que las articula.� O bien la regla en T que nos permite obtener paralelas y perpendiculares de forma c�moda, apoy�ndonos en el canto de la mesa.
����������� Una vez que tenemos la mesa, y un instrumento de ayuda tendremos que disponer de buenas condiciones de trabajo adecuadas.� Estas deben de ir siempre encaminadas a un enfoque ergon�mico del trabajo, que nos procure una ausencia de enfermedades fruto de nuestro trabajo.� Para conseguir esto tendremos que tener una silla con respaldo y protecci�n lumbar, ajustables a la anatom�a humana, una inclinaci�n adecuada de la mesa de dibujo con respecto a los ojos y una incidencia de luz correcta, preferentemente desde la izquierda.
3- EL PAPEL.
����������� El papel de� dibujo, como soporte de todo el trabajo, debe ser lo mejor posible; en papel malo, se dibuja mal.
El papel es una lamina delgada hecha con pasta de fibras de origen vegetal, mineral o animal y a veces de naturaleza sint�tica, blanqueadas y desle�das en agua, que despu�s se hace secar y endurecer por procedimientos especiales.
����������� El papel de dibujo se presenta en rollos y� en pliegos cortados.� El espesor del papel esta en relaci�n del peso en gramos por metro cuadrado.� En general, el papel debe aguantar las condiciones mas o menos duras a que se le somete.� La superficie puede ser rugosa o bien lisa y algo brillante. (papel satinado)
����������� Se pueden usar papeles blancos y coloreados.� En la practica, en las oficinas t�cnicas, los planos se dibujan a l�piz sobre papel vegetal y se sacan las copias heliogr�ficas sin pasar a tinta.
����������� El papel se puede dividir en dos grandes grupos:� Papel opaco y Papel transparente.
� Papel opaco.
����������� Es blanco y a veces de color ligeramente amarillento; es tambi�n algo brillante; tiene estructura granujienta o con grano grueso.� Se utiliza para dibujos que no van a ser reproducidos a la luz.� Esta compuesto principalmente de celulosa con adici�n de materias textiles.�� Este tipo de papel es fuerte y resistente a la acci�n de la humedad.
����������� El papel de calidad inferior esta formado por celulosa y pasta de madera.� El papel de tipo medio contiene solamente celulosa.� Los papeles de calidad se fabrican con celulosas y trapos viejos o limpios; estos papeles son los mas resistentes a la rotura.� A veces, para aumentar la resistencia, se pega un tejido en el reverso.
����������� El mejor papel para dibujar es el de doble encolado; para conocer este tipo de papel, se pone una gota de estearina en una cara y no debe ser visible por la otra.
����������� Un buen papel de dibujo debe poder soportar una l�nea de tinta china de 2 mm. de espesor, sec�ndose al aire sin correrse; debe admitir bien los colores a la acuarela y se debe poder borrar en �l y luego volver a dibujar en la zona borrada.� Las caracter�sticas mas sobresalientes de un buen papel son: tenacidad, resistencia al borrado y a la luz, ser lavable y no alterable con la humedad del medio ambiente, tanto en su anchura como en su longitud.
����������� En la direcci�n del movimiento del papel en la calandra, en la que est�n colocadas las fibras, el papel es mas fuerte y no se encoge casi por la humedad o por el cambio de temperatura.� En el sentido normal a las fibras, el papel es mas flojo y se encoge con la variaci�n de las condiciones atmosf�ricas.
� Papel transparente.
����������� Este papel es de gran empleo, dado el aumento de los sistemas, cada d�a mas perfectos, de reproducci�n heliografica.
����������� De este tipo son el papel vegetal o papel cebolla y el papel tela.� El papel vegetal es de color gris claro, o azulado, poco o nada aceitado, fuerte y no quebradizo.� Se emplea para los dibujos originales de los que van hacerse copias.� Debe admitir la tinta, las pinturas y el borrado y, sobre todo, ser muy transparente, es decir, debe verse a su trav�s el dibujo a l�piz colocado debajo para calcar.� Para comprobar la transparencia de este papel, se mira la calidad de fondo de la copia; cuanto mas claro es el fondo, mas transparente es aquel.� La transparencia se determina por el numero de hojas que pueden superponerse hasta que no se vea el plano del dibujo colocado debajo.� La humedad y los trazos muy gruesos le abarquillan y el aire caliente y seco le hace quebradizo.� Este papel no debe doblarse, pues los dobleces son permanentes.� Por lo dicho, debe protejerse del calor y de atm�sferas demasiados secas; tambi�n de la humedad para que no le salgan bolsas.
����������� En la fabricaci�n del papel vegetal, las propiedades citadas anteriormente son contrarias muchas veces unas a otras; as� que si se mejora una, ha de ser a costa de otra u otras.� En oposici�n est�n sobre todo, la transparencia y la resistencia mec�nica del papel.� Se puede lograr una transparencia clarisima y exenta de velos, pero al precio de cierta merma de la resistencia� a la rotura y viceversa.� Al examinar varias clases de papel vegetal en cuanto su resistencia a la rotura, lo que se puede hacer rompi�ndolas manualmente, deben tenerse tambi�n en cuenta el grado de transparencia, la uniformidad de la estructura y la diferencia de peso que pudiera haber; estas comparaciones deben hacerse en la misma direcci�n de la fibra de papel.
����������� Otra propiedad muy importante es la dureza del papel, que debe ser suficiente.� Incluso cuando se dibuje con minas de l�piz dur�simas, estas no deben grabar surcos demasiado profundos en el papel.� Cuando se borra, estos surcos no suelen percibirse a simple vista, pero si aparecen luego en las copias heliogr�ficas, lo que puede dar lugar a errores en la interpretaci�n del dibujo.� Estas l�neas se suelen� llamar �l�neas fantasmas� o �ghost-lines�.
����������� En oposici�n a la dureza esta la facultad del papel de poder colocarse perfectamente plano sobre el tablero de dibujo.� En general, un papel blando se amolda mejor a la superficie plana del tablero.
����������� Existen tambi�n laminas o pel�culas transparentes formadas por materiales celulosicos o sint�ticos, las cuales son tan transparentes como el vidrio y alisadas por ambas caras; son resistentes al borrado, a la humedad, al calor, a los aceites y a las grasas.� Se emplean para diapositivas y para planos topogr�ficos.
Otros tipos de papel:
� Papel Canson: es un papel especial de dibujo, muy liso y resistente.
� Papel Pergamino: es un papel claro, muy aislado y de gran transparencia, impregnado en resinas artificiales.� Se emplea para dibujos a tinta china.
� Papel Tela: es transparente, tono azulado o blanco.� Se emplea para calcar.� Se fabrica con materias primas textiles.� Su uso esta indicado en planos que deben tener mucha duraci�n.� Es resistente al borrado y a las raspaduras y no esta aceitado; su superficie es mate, algo brillante y no se contrae.� Si un papel-tela o papel de calcar no admite la tinta china, se le frota con bencina, tiza o goma de borrar, o bien se raspa con una cuchilla de afeitar.
� Papel Milimetrado: es un papel de dibujo, opaco o transparente, rayado horizontal y verticalmente con l�neas espaciadas a escala milim�trica.� Se emplea para bocetos, croquis, trazado de curvas, gr�ficas, diagramas, etc.� Si hay que sacar copias, para que no salgan las l�neas de divisi�n milim�trica, estas han de ser azules.
� Papel del lavado: es un papel reestirable que se emplea para dar aguadas.� Se humedece el papel por ambos lados, bien al grifo o con una esponja; luego, puesto en el tablero con la cara hacia abajo, se quita el exceso de agua de los bordes con un secante y se extiende con un pincel goma arabiga por los bordes; se vuelve el papel y se presiona sobre el tablero por sus bordes, dej�ndole secar.
4- FORMATOS.
Es importante saber que existen normas (UNE 1.011) que nos permiten trabajar de forma com�n el papel, estableciendo unas determinadas medidas.� En primer lugar las de Serie A, comenzando en el nombrado A0, el cual tiene la particularidad de tener por superficie 1 m2, sabiendo que un lado es proporcional al otro en la ra�z cuadrada de dos.� Pasando la numeraci�n por A1, A2, A3, A4, A5 y A6.
�Los lados de estos formatos se obtendr�n siempre del original A0, y lo har�n siempre en relaciones inversamente proporcionales a la ra�z cuadrada de dos.
5- LAPICES.
����������� Entre los instrumentos para plasmar un dibujo. Tenemos el l�piz y el portaminas.� El primero, realizada su mina principal, en grafito y arcilla, varia su dureza seg�n la proporci�n de la segunda en la mezcla, a m�s arcilla mas duro.
����������� Por tanto, las clasificaciones de estas minas dependen de su dureza:
+duro (hard)������������������������������������������������������������������������ -duro (blando)
Serie H�������������������������������������������������������������������������������� Serie B
8H-7H-6H-5H-4H-3H-2-H-H-���� F���� -HB-B-2B-3B-4B-5B-6B-7B-8B
para superficies duras�������������������� ������� para delineaci�n de�� para croquizado y���� para dibujos al natural
������������������������������ ����� para papel vegetal������ dibujo t�cnico����� art�stico���������������� ����� o bocetos
����������� En segundo lugar, el portaminas, con minas cil�ndricas que salen de forma mec�nica, con las mismas durezas que el l�piz pero con grosores que van desde 2m.m. hasta 0,3m.m. pasando por 0,9mm. , 0,7mm. , 0,5mm. , que adem�s de prescindir de afilar las minas, debido a la naturaleza de los materiales utilizados en este caso, pl�stico y grafito, podemos trabajar con distintos colores.
����������� Y en un tercer lugar el Estilogr�fico, no muy significativo con la etapa que nos toca, ya que se fomenta m�s la capacidad de croquizar a mano alzada, y no dar una terminaci�n exacta.� Siendo �ste una especie de pluma con di�metros determinados de escritura.
Actualmente el tiral�neas ha sido sustituido por el citado estil�grafo o los grafos� fuente que facilita enormemente el trazado de l�neas precisas y uniformes en los dibujos t�cnicos con tinta para rotular a mano o plantilla.� Tambi�n es empleado en dibujos de car�cter art�stico por los creadores o dise�adores.� La gama normalizada de los espesores de l�nea, son los siguientes: 0,18-0,35-0,70 aunque se comercializa la serie antigua 0,2-0,4-0,8.
6- GOMAS DE BORRAR.
����������� Gomas.- Borrar los errores o l�neas sobrantes es una t�cnica m�s en el dibujo t�cnico o art�stico.� Bien aplicada nos permite no deteriorar el papel o soporte del dibujo (plano/croquis)
����������� Para borrar l�piz, la goma ha de ser medianamente blanda, flexible y de color blanco/incoloro con el objeto de no manchar el papel.� La dureza de la misma estar� en consonancia con la del l�piz utilizado en el trazo.
����������� Se borra con suavidad y en el sentido del trazo.� Los trazos fuertes y marcados desaparecen con gomas duras de canto biselado.� Para los trazos de tinta se emplean gomas con abrasivo incorporado.
����������� Para profesionales del dibujo t�cnico se utiliza un borrador de �fibra de vidrio� para borrar trazos de tinta.
7- INSTRUMENTOS DE DIBUJO.
7.1- REGLAS, ESCUADRA Y CARTAB�N.
7.2- PLANTILLAS.
����������� La escuadra y el cartab�n.-� Se utilizan para el trazado de l�neas rectas (paralelas, perpendiculares, inclinadas, etc.) en dibujo lineal tanto a l�piz como a tinta.� El juego consta de dos plantillas de pl�stico transparente en forma de tri�ngulos.� La regla representa un tri�ngulo rect�ngulo de lados iguales (is�sceles) de 90�-45�-45� y el cartab�n un tri�ngulo rect�ngulo de lados desiguales de 90�-30�-60�.� Se debe cumplir, en el juego escuadra cartab�n, que la hipotenusa sea igual al cateto mayor del cartab�n.
����������� Las diversas posiciones entre cartab�n y escuadra nos permiten obtener distintos �ngulos, hasta el punto de conseguir con la combinaci�n de ambas todos los m�ltiplos de 15�.
����������� En la figura(1) se indica el modo de situar la escuadra, fijando el cartab�n contra ella por su hipotenusa, al objeto de disponer de mayor desplazamiento, tanto en el trazado de horizontales(1) como de verticales(2).� El cambio de� posici�n de la escuadra de (1) a (2), es el principal para el trazado de rectas perpendiculares entre s�.� El manejo de estos instrumentos se realiza sujetando el cartab�n con la mano izquierda y desplazando la escuadra con la derecha.
Fig.1
����������� De curvas.-� Se utilizan para trazar las curvas que no pueden trazarse con el comp�s.
����������� De letras.- Se utilizan para rotular letras, n�meros y signos normalizados.� Estas se presentan troqueladas en laminas de pl�stico transparente, o bien en relieve negativo y traslad�ndolo al papel por medio del cangrejo.
Especiales.- Presentan gran variedad de formas y s�mbolos generalmente normalizados para la realizaci�n de planos de naturaleza diversa.� Electricidad, electr�nica, neum�tica, arquitectura, qu�mica, mec�nica, etc.� En cuanto a las formas tenemos: cuadrados, rect�ngulos, c�rculos, elipses, tri�ngulos, etc.
8- INSRUMENTOS DE MEDIDA.
8.1- REGLAS Y ESCAL�METRO.
Regla y escal�metro.- La regla se utiliza para medir longitudes y llevar cotas a un plano.� Se deben utilizar las de pl�stico de la mejor calidad.� Generalmente est�n grabadas en cent�metros y mil�metros, variando su longitud entre 30 y 100 cm, o tambi�n en mitad de mil�metros.� El Escal�metro puede considerarse una regla de secci�n triangular donde est�n grabadas las seis escalas de uso m�s generalizado (1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500) se utiliza para tomar o transportar a una escala determinada, el numero de ceros depender� de la utilidad que tenga el mismo bien sea para dibujo industrial, construcci�n o topograf�a.
8.2- TRANSPORTADOR DE �NGULO.
Transportador de �ngulos.- Los de dibujo son de pl�stico y transparente.� Pueden tener forma de semic�rculo o circulo.� En su superficie, y exteriormente, van grabados los trazos que representan los grados (sexagesimales).� Se utilizan para transportar o trazar �ngulos en el dibujo.� Se posiciona el centro del transportador en el v�rtice del �ngulo a construir haciendo pasar un lado del �ngulo por el de 0�, origen del �ngulo; el otro lado se marca seg�n su amplitud y por �ltimo se traza uniendo la marca y el origen.
8.3- COMPAS Y LA BIGOTERA.
Comp�s.-� Sirve para trazar circunferencias o arcos de circunferencias y para transportar medidas.� Esta compuesto por dos brazos articulados en un extremo (mango), en el extremo de un brazo se encuentra una aguja de acero, graduable mediante un tornillo de presi�n, en el otro, existe un dispositivo acoplador al que se le pueden adaptar diferentes piezas seg�n el uso que se le d� al comp�s y que son: portaagujas, portaminas, alargadera y adaptador estilogr�fico.
En el caso del adaptador portaminas la punta de grafito debe estar bien afilada, esto es formando un bisel de 75� respecto al plano y sobresaliendo unos 8mm.�� Las dos puntas del comp�s han de estar sensiblemente al mismo nivel.
����������� El manejo se realizara con una mano y el trazo de circunferencia o arco se har� siempre siguiendo el sentido de giro de las manecillas del reloj.
����������� En el caso de la bigotera nos ayuda a transportar medidas iguales que deseamos transportar.
8.4- OTROS.
����������� Otros instrumentos de medida son el Pie de Rey o Calibre, que pueden llegar a medir hasta la d�cima de mil�metro.� O bien el micr�metro que nos da informaci�n sobre las cent�simas de mil�metro.
9- T�CNICAS DE DIBUJO.
����������� 9.1- DIBUJO ART�STICO.
En el dibujo art�stico se pretende transmitir sensaciones, no es importante la fidelidad de medidas del objeto a representar, y adem�s puede dar al dibujo t�cnico un aspecto m�s acogedor y atrayente para un posible uso, en el que no s�lo importa el dise�o t�cnico ( pe. Veh�culos, art�culos de consumo).
����������� 9.2- DIBUJO T�CNICO.
Al contrario de lo que ocurre con el dibujo art�stico, el dibujo t�cnico intenta representar fielmente un objeto, idea o sistema, transmitir y comunicar la mayor informaci�n de los mismos, para que pueda ser reproducido por otras personas que no vean personalmente el objeto o el sistema.
����������� 9.2.1- DIBUJO A MANO ALZADA.
����������� En funci�n de la finalidad del dibujo, este puede ser de varios tipos.� En unos casos desarrollaremos las ideas que tenemos de c�mo ser� el objeto, en otros se realizan dibujos que facilitan la fabricaci�n� y en otros nos dan ideas del aspecto final del mismo.
� Boceto: La idea reflejada en una imagen.
����������� Un boceto es el dibujo que describe un objeto con intenci�n de transmitir una idea aproximada de c�mo es.
����������� Se suele realizar a mano alzada y sirve para tomar medidas, realizar dibujos mas elaborados, etc.� Se utiliza frecuentemente cuando se esta dise�ando un objeto.� Es muy importante en el boceto tener en cuenta la proporci�n entre las dimensiones del objeto en las distintas direcciones.
Deben verse en �l las partes del objeto m�s relevantes (salientes, entrantes, agujeros, cambios de superficie, etc.), por lo que nos conviene representarlo en perspectiva, vi�ndolo en 3 dimensiones.
� Croquis: La descripci�n sencilla y r�pida.
Es la representaci�n de una pieza u objeto a l�piz y a mano alzada (en proyecciones di�dricas o en perspectiva), detallando todas sus formas y dimensiones de una manera r�pida.� Si bien el croquis no es un dibujo a escala, conviene que sus medidas sean proporcionales a las reales, as�, como sus l�neas.
����������� El croquis puede hacerse tomando las vistas directamente de las piezas o proyectando la pieza para su fabricaci�n.
����������� Tiene mucha importancia en el dibujo industrial, debiendo ser limpio y claro, haciendo constar en �l todos los datos, ya que en determinados casos puede servirnos para la fabricaci�n de la pieza, y en otros, para sacar del croquis los planos con los instrumentos necesarios de dibujo.
En definitiva el croquis representa una pieza hecha a l�piz y mano alzada (en proyecci�n di�drica o en perspectiva), en la que se detallan todas sus formas y dimensiones, es por tanto un dibujo RAPIDO.�
����������� El croquis acotado es un medio r�pido de expresi�n gr�fica y ha de ser limpio, claro, completo y realizado a mano alzada, es decir, sin los �tiles de dibujo, generalmente en sus proyecciones ortogonales y, en algunos casos, en perspectiva.
����������� Puede hacerse concibiendo o proyectando para realizar piezas de nueva fabricaci�n, es decir, que aun no existen, o tomando las vistas del natural en una pieza u objeto.
����������� La relaci�n de cada parte del dibujo se aprecia a ojo.
����������� El estudio y dominio del trazado de un croquis comprende una de las partes m�s importantes del dibujo t�cnico industrial y su aplicaci�n, en muchos casos, resulta suficiente para la fabricaci�n del objeto deseado, sin necesidad de delinear el plano.
����������� Un croquis es completo, cuando en �l se encuentran todos los datos como: acotaciones, con sus correspondientes medidas, clases de material, signos superficiales, tolerancias y todos los dem�s datos necesarios para poder fabricar la pieza, mueble...� Partiendo de un croquis, en el que se han anotado todos los datos necesarios, se puede confeccionar un plano a escala, con ayuda de los �tiles de dibujo.
����������� El croquis puede hacerse tomando las vistas directamente de la pieza o bien proyectando la pieza para su fabricaci�n.
����������� El croquis debe ser limpio y claro, sin exceso de l�neas, para facilitar su interpretaci�n.� Ha de hacerse r�pidamente y sin instrumentos de dibujo lo cual no indica que haya que hacerse a la ligera, ya que a veces un croquis basta para construir la pieza.� En general el plano (dibujo t�cnico) se elabora a partir del croquis.
La mina del l�piz o del portaminas para croquizar debe ser relativamente blanda (3B-2B-B-HB).� El papel puede ser blanco, liso o cuadriculado.
Recomendaciones pr�cticas para croquizar (secuencia):
� Trazar l�neas rectas de izquierda a derecha (direcci�n de escritura).� Este trazo recto se realiza con firmeza y rapidez.
� Para trazar circunferencias, trazar previamente los ejes perpendiculares, despu�s marcar a partir del centro la distancia del radio y por ultimo unir estos puntos con trazo de curva apropiada realizado con firmeza y cierta rapidez.
����������� Los pasos a seguir para la realizaci�n de un croquis son los siguientes:
1) Examen previo de la pieza.
2) Visualizaci�n de la pieza a mano alzada.� Ver secuencias de visualizaci�n de la pieza...
3) Terminaci�n del conjunto.
Seg�n esto, despu�s de estudiada o imaginada la pieza, se dibujan, en primer lugar, los ejes de simetr�a que tenga la pieza, completando luego las vistas y agregando despu�s las cotas y leyendas que requiera la pieza para su descripci�n total.� Una vez terminado, conviene repasar todo el croquis.
����������� Si en un croquis hay detalles peque�os que presentan alguna complejidad, se representan aparte ampliados.�
����������� 9.2.2- DIBUJO LINEAL.
Un dibujo t�cnico es la representaci�n gr�fica, completa, clara, correcta y precisa de una pieza, con indicaci�n de sus medidas, superficies, material y dem�s leyendas explicativas con el objetivo de su construcci�n en el taller.
����������� Un dibujo t�cnico es una informaci�n que contiene las indicaciones necesarias y suficientes de formas, dimensiones, y caracter�sticas de la pieza considerada, permitiendo su comprensi�n.� En su ejecuci�n se emplean los �tiles de dibujo anteriormente citados y generalmente se ejecuta a tinta china con estilografos o plumas.
����������� Este documento t�cnico es un mensaje establecido por alguien y destinado a ser entendido por otra persona.� Por lo que deber� ser:
� Claro, para que NO de lugar a equ�vocos.
� Suficiente, en cuanto a descripci�n de las formas, dimensiones, caracter�sticas, etc.
� Simple, no debe tener superabundancia de datos.
� Adaptado, al empleo del dibujo y al lector del mismo.� Procuraremos aplicar adecuadamente el concepto de escala.*
� Econ�mico, hecho en el menor tiempo posible.
9.2.2.1- PROCEDIMIENTO DE MEDICI�N.� ACOTACI�N.
����������� Acotaci�n es el conjunto de l�neas, cifras y signos indicados en un dibujo, que determinan la forma y dimensiones de una pieza.
����������� Es una operaci�n muy importante, en la que no se debe olvidar nada, ni se puede cometer error alguno.� Las reglas para la acotaci�n de dibujos vienen determinadas por las normas UNE 1 039-75 y DIN 406.
Medir una magnitud es compararla con otra de la misma especie que se toma por unidad.� En dibujo industrial, la unidad de longitud empleada es el mil�metro (mm).
����������� Las medidas hay que tomarlas con cuidado para que sean exactas.
����������� Las medidas (cotas) del croquis se indican por medio de cifras, que se colocan sobre �l�neas de cota que est�n rematadas por dos puntas de �flecha sobre las l�neas auxiliares de cota. Figura (2).
����������� Para medir correctamente hay que tomar las medidas con orden y m�todo, para evitar repeticiones u omisiones de las mismas.
����������� Como norma general para la mediaci�n, conviene imaginar las operaciones que hay que hacer para construir la pieza.� As�, las primeras medidas que deben anotarse son las m�ximas o extremas, de longitud, anchura y altura; despu�s se toman, con referencia a un plano base, las medidas de rebajes, cajas, profundidades, etc., partiendo del s�lido macizo; se deben tomar tambi�n las distancias entre ejes de simetr�a total o parcial, y entre planos principales de la pieza, y todas ellas referidas a planos de referencia o �planos base�.� Por ultimo, se miden las cotas secundarias de peque�os detalles del cuerpo.
Fig.2
9.2.3- DIBUJO CAD.
����������� Sin prescindir de la tendencia actual del mundo tecnol�gico, que tiende a informatizar los medios de trabajo, tenemos que acudir a los instrumentos y herramientas de dibujo desde la inform�tica.
����������� El ordenador nos facilita las tareas repetitivas y complejas de la representaci�n lineal del dibujo, adem�s nos permite introducir facetas art�sticas a los mismos, sin que necesariamente se sea especialista en esta t�cnica.
����������� La inform�tica nos ofrece programas de CAD (Computer Asisted Disaned) y nos dan infinitas tareas automatizadas de dibujo, y que posteriormente con instrumentos como impresoras o plotters podemos dar un aspecto de terminaci�n a un trabajo complejo en relativo poco tiempo.
����������� Pero no podemos pretender subir escalones sin antes pasar por los primeros, esto es no es propicio utilizar estas t�cnicas como ense�anzas b�sicas, ya que no se comprender�a nunca el origen de las formas y por tanto no tendr�amos una herramienta para poder crear.
10- L�NEAS.
11- EL PLANO.
����������� El Plano es un recurso muy �til para conocer las distintas partes de la pieza, ya que utiliz�ndolo podemos obtener proyecciones de las piezas en recursos tales como los Cortes, Secciones y Roturas.� En general estas t�cnicas nos dan informaci�n m�s completa de la pieza, y es muy utilizado en dibujo y dise�o industrial.
����������� Generalmente el corte por un plano de una pieza va ser representado por un trazo continuo de l�neas gruesas.
12- SISTEMAS DE REPRESENTACI�N.
����������� El hombre tiene necesidad de representar los objetos que le rodean o aquellos que �l se imagina y proyecta, para d�rselos a conocer a los dem�s.� Para llevar a efecto esta representaci�n, dispone de una superficie plana que es el papel del dibujo.� El problema que se plantea, o mejor que se plante� desde la antig�edad, era buscar el sistema o los sistemas para representar sobre el papel, que tiene dos dimensiones, un objeto cualquiera que tiene tres dimensiones.
����������� El delineante debe estar capacitado para leer, o sea, interpretar un dibujo sin titubear gracias a la intensa relaci�n que le une con la t�cnica.
����������� El describir un objeto simple por medio de palabra es casi imposible de ah� que la lectura del lenguaje de las vistas se ha de hacer mentalmente.
����������� La lectura de un dibujo debe hacerse con premeditaci�n y cuidado, pues no puede leerse un dibujo completo de un solo golpe de vista, al igual que no se puede hacer tal cosa con la pagina de un libro impreso.
����������� La habilidad de lectura se desarrolla con la experiencia.� El delineante experimentado lee con rapidez, porque reconoce f�cilmente las formas familiares y sus combinaciones.
����������� Inevitablemente para comenzar hablar del dibujo t�cnico es necesario hablar del concepto imagen, y c�mo se representa b�sicamente, para de este modo tener una herramienta fundamental de representaci�n.
12.1- SISTEMA DI�DRICO.
����������� Este sistema se basa en la representaci�n de una pieza tridimensional mediante proyecciones cil�ndricas ortogonales.� Esta constituido por tres planos perpendiculares y sobre cada uno de estos planos se hallan las proyecciones ortogonales de la pieza o cuerpo a representar, los cuales se trasladan al plano del dibujo.
����������� El sistema di�drico es un sistema de representaci�n ortogonal.� Su estudio es de gran importancia ya que es el sistema que se utiliza en el Dibujo Industrial o Dibujo de Taller.
����������� El sistema esta constituido por dos planos perpendiculares y sobre cada uno de estos planos se hallan las proyecciones ortogonales (perpendiculares) edel cuerpo o figura a representar.
����������� Uno de estos planos es horizontal y se representa por plano H, o bien, P.H.� El otro plano es vertical; se representa por V o por P.V.
����������� La intersecci�n de estos dos planos es una recta llamada L�nea de Tierra y designada por LT; se representa por dos tracitos dibujados debajo de ella y en sus extremos.
����������� Los planos se consideran ilimitados y opacos.
����������� La proyecci�n ortogonal sobre el plano de proyecci�n vertical (PV) nos define �nicamente la forma del objeto vista de frente (ALZADO).� En general, esta proyecci�n es insuficiente para representar una pieza, por lo que se necesitan otros planos.� Estos se suponen son las caras de un paralepipedo circunscrito a la pieza (�ngulo, triedro) y son, por lo tanto, perpendiculares dos a dos.
����������� Las proyecciones de la pieza sobre cada uno de estos seis planos constituyen las VISTAS de la pieza.
����������� Si el plano vertical, ya considerado, le a�adimos un plano horizontal (PH) y proyectamos sobre �ste el objeto, tenemos la proyecci�n horizontal (PLANTA).
Si consideramos un tercer plano, de
perfil (PP), perpendicular a los dos anteriores, y proyectamos sobre �l la
pieza, tenemos una nueva vista (PERFIL).� Abatiendo este plano de perfil sobre el vertical, las 3 vistas obtenidas
quedan como indica la figura.
Elementos que debe contener un dibujo (croquizado o t�cnico):
1. Representaci�n de la forma, bien mediante vistas o perspectivas (isom�trica, caballera, etc.)
2. Indicaci�n de las dimensiones: la acotaci�n tiene por objeto la fabricaci�n de la pieza sin necesidad de realizar c�lculos aritm�ticos. Comprende:
a) Inscripci�n de una cota: l�nea de referencia, de cota, flecha, y cifras, orientaci�n de las cifras, cotas de �ngulos, de di�metros, de radios, etc.
b) Disposici�n de las cotas: se han de tener en cuenta las normas de acotaci�n (por ejemplo, poner cada cota en su sitio, sacar las cotas fuera para que no corten las l�neas del dibujo, evitar los cortes entre l�neas de referencia y de cota, etc.).
c) Estudio de las dimensiones a acotar, es decir, determinaci�n geom�trica de las formas.� Comprende las cotas de trabajo, de fabricaci�n, de verificaci�n y de montaje (dibujo generalmente bien acotado).
3. Superficies: tolerancias dimensionales, de forma y posici�n.� Calidades superficiales y tratamientos.
Indicaci�n del material con el que se construir� la pieza.
Secuencia de la visualizaci�n de la pieza croquizada (MEDIANTE VISTAS).
T�cnica de encaje. (Figura 3).
1.-Elegir la vista principal� (alzado).
2.-Realizar un cubo en 3D que encaje todas las vistas (esqueleto de la vistas)
3.-Trazar el rect�ngulo de encaje proporcionado con l�nea fina para despu�s borrar f�cilmente.� En el cual se suprimir�n partes no existentes.
4.-Trazar las l�neas del contorno alzado, realizando primero los arcos o partes curvas, despu�s las l�neas rectas con l�nea gruesa.
5.-Trazado de los detalles internos, agujeros, salientes, rebajes, etc.
6.-Trazado de la vista de planta, debiendo dejar una distancia apropiada para colocar las l�neas de cota.� Seguir el mismo proceso que para la vista alzado.
7.-Trazado de la vista perfil.� Idem.
8.-Acotar mediante el trazado de las l�neas auxiliares de cota y l�neas de cota.
Fig.3
����������� El sistema de proyecciones ortogonales reconoce dos formas de representaci�n de una pieza o cuerpo:
a) La proyecci�n desde el primer cuadrante o sistema EUROPEO.
b) La proyecci�n desde el tercer cuadrante o sistema AMERICANO.
En los dos casos las piezas deben dibujarse, generalmente, en su posici�n de empleo o montaje.
Posici�n relativa de las vistas:
a) Sistema EUROPEO.� A partir de la vista de frente (A) o ALZADO, las dem�s vistas se colocan como indica la figura.
����������� La vista por encima (B), se pone debajo (PLANTA)
����������� La vista desde abajo (E), se pone encima (PLANTA INFERIOR)
����������� La vista de izquierda (C), se pone a la derecha (PERFIL).
����������� La vista de derecha (D), se pone a la izquierda (PERFIL DERECHO).
����������� La vista por detr�s (F), no se suele poner (ALZADO POSTERIOR).
����������� El s�mbolo normalizado que distingue al m�todo europeo es el que indica la figura y se coloca en los planos sujetos a este sistema.
c) Sistema Americano.� A partir de las vista de frente (A) o ALZADO, las dem�s vistas se colocan como indica la figura.
La vista por encima (B), se coloca encima PLANTA.
La vista por debajo (E), se coloca debajo.
����������� La vista� de la izquierda (C),� se coloca a la izquierda PERFIL.
����������� La vista de la derecha (D), se coloca a la derecha.
����������� La vista por detr�s (F), no se suele poner.
����������� Si se emplea este sistema, se indica con el s�mbolo normalizado de la figura.
12.2- AXONOM�TRICO*.
����������� El sistema de representaci�n mediante vistas, exige la capacidad de pensar en dimensiones espaciales.� Para reducir este problema se desarrollaron los sistemas de representaci�n en perspectiva.� Se entiende por perspectiva la representaci�n de un cuerpo en un plano tal y como se muestra al observador desde un punto de vista determinado.
����������� El dibujo de un objeto en perspectiva re�ne las siguientes ventajas respecto al dibujo de vistas:
-Se consigue una configuraci�n m�s pl�stica del objeto.
-Re�ne en una �nica figura diferentes vistas del objeto.
-La figura tridimensional de la perspectiva ayuda a interpretar mejor el objeto.
����������� Seg�n las direcciones de las l�neas de proyecci�n de un dibujo en perspectiva se distinguen b�sicamente dos tipos:
� Perspectiva de puntos de fuga (Proyecci�n c�nica).
� Perspectiva paralela o axonom�trica (Proyecci�n cil�ndrica perpendicular u oblicua).
����������� Las perspectivas de puntos de fuga proporcionan al observador representaciones pr�ximas a la realidad, ya que las proporciones del objeto disminuyen con su alejamiento en el espacio.� Se utilizan fundamentalmente en dibujo de Arquitectura.
Las perspectivas paralelas/axonom�tricas son figuras tridimensionales sencillas de dibujar y adecuadas para la representaci�n de objetos t�cnicos, porque las aristas en direcci�n a los ejes principales contin�an siendo paralelas y conservan sus medidas.
����������� Seg�n el n�mero de los diferentes �ngulos que forman las l�neas de proyecci�n con el plano de la misma, se diferencian en:
� Isom�trica.
� Dim�tricas, y un caso concreto la caballera.
� Trim�tricas.
12.2.1- ISOM�TRICA.
����������� Los ejes principales forman �ngulos con la l�nea horizontal de referencia de 30�-90�-30�.� Se representa sin reducci�n en las dimensiones de ancho, alto y fondo.� Teniendo normalmente un coeficiente de reducci�n de 0,816.
12.2.2- DIM�TRICA.
����������� Es similar a la isom�trica con dos �ngulos distintos, normalmente 7� y 42�, y con un coeficiente de reducci�n en eje� de profundidad de 0,5.
12.2.3- CABALLERA.
����������� Este caso es uno particular de la dim�trica.
����������� Solamente tiene un eje con un �ngulo de 45� dirigido hacia la profundidad (�ngulo de fuga).� Es sencilla de dibujar, ya que la vista de alzado reproduce el modelo sin distorsi�n, y las vistas de la planta y perfil son dibujadas con el �ngulo de 45� de una escuadra y reducidas a la mitad.
12.2.4- TRIM�TRICA.
����������� En el caso de que los ejes presentan inclinaciones distintas habr� tres reducciones distintas y entonces tendremos una figura m�s dif�cil de representar que en los casos anteriores pero que nos muestra una imagen m�s aproximada de la realidad.
12.3- SISTEMA C�NICO.
����������� Trata de representar los objetos, no como son geom�tricamente sino tal como aparecen ante nuestros ojos, desde un determinado punto de vista.
����������� A diferencia de los dem�s sistemas en que el objeto a representar se sist�a entre el observador y el plano de proyecci�n, en la perspectiva c�nica es el plano el que est� situado entre el espectador y el objeto.
12.3.1- FRONTAL.
����������� Esto ocurre cuando alguna de las caras del objeto representado es paralela al plano del cuadro o coincide con �l.
12.3.2.- OBLICUA.
����������� En esta
modalidad de la perspectiva, las caras o los lados de lo objetos a representar
no aparecen paralelos al plano del cuadro y, por tanto, forman determinados
�ngulos con �ste.� Solo mantenemos
paralelas las l�neas en sentido de altura, aunque vali�ndonos de la perspectiva
c�nica frontal podr�amos resolver los dibujos planteados� en este sistema:� bastar�a inscribir el objeto en cuadrado o en
un prisma que cumpliera la condici�n de tener sus caras o lados paralelos al
dibujo.
* Nota: Recomendamos que los dibujos elaborados por los alumnos en Secundaria Obligatoria cumplan todos estos requisitos, pero que el nivel de delineaci�n sea el de dibujo croquizado, esto es, sin el uso de los instrumentos de dibujo.
* Nota: axonometria significa medida de ejes, y pueden medirse sobre los ejes principales la anchura, altura y profundidad del objeto.