TEMA 13
EL JUEGO
COMO ACTIVIDAD DE ENSE�ANZA Y DE APRENDIZAJE EN EL �REA DE EDUCACI�N F�SICA.
ADAPTACIONES
METODOL�GICAS BASADAS EN LAS CARACTER�STICAS DE LOS JUEGOS, EN EL �REA DE
EDUCACI�N F�SICA.
EL JUEGO
COMO ACTIVIDAD DE E-A EN EL �REA DE E.F.
����� -Concepto
����� -Teor�as
����� -Caracter�sticas
����� -Clasificaci�n
pedag�gica del juego
����������� -Funcionales
����������� -Simb�licas
����������� -Imitaci�n
����������������� -Escenificaci�n
primaria (4-7 a�os)
����������������� -Escenificaci�n
secundaria (7-11 a�os)
����������� -Reglas
����������� -Construcci�n
����� -Importancia
del juego en E.F.
����� -Juego
espont�neo y juego dirigido
����������� -El
rol del profesor.
ADAPTACIONES
METODOL�GICAS BASADAS EN LAS CARACTER�STICAS DE LOS JUEGOS EN EL �REA DE E.F.
����� -Interrelaciones
motrices con el medio y los compa�eros.
����� -Caracter�sticas
que han de tener los alumnos en el momento de aplicarles un juego. 0-3. 3-5.
5-8. 8-10. 10-12.
����� -Aspectos
metodol�gicos a la hora de programar los juegos
����������� -Preparaci�n
����������� -Objetivo
����������� -Tipo
alumno
����������� -Material
����� -El juego
predeportivo
�����
����� -El papel
del profesor
EL
JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSE�ANZA-APREND. EN EL �REA DE E.F.
���� CONCEPTO:�� El juego es una acci�n libre considerada
como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente
la individuo que juega. Algunos autores, afirman que toda actividad es juego
desde los primeros meses de la existencia humana. Piaget lo sit�a hacia el
segundo mes en el que comienza el estadio sensomotor. A medida que el ni�o
crece, el juego evoluciona con el desarrollo intelectual, afectivo y f�sico del
ni�o o se adecua a los per�odos de su desarrollo.
���� TEOR�AS: Del presente, pasado y
futuro. En las teor�as del presente
cuando hemos realizado cualquier actividad, las energ�as sobrantes tienen que
buscar una salida, y se descarga en el juego. El ser humano se tiene que
deshacer de alguna manera de las energ�as que luchan por salir fuera, p.e. el
alboroto y griter�o que forman los colegiales que salen al patio de recreo
despu�s de un prolongado per�odo de inactividad en clase. En el fondo es una catarsis
que elimina cosas que han estado impedidas. Las teor�as del pasado, los juegos infantiles vuelven a
revivir las formas primitivas del ser humano. En las teor�as del futuro el juego prepara para lo que
est� por llegar. El juego es un ejercicio previo, en el que el ni�o se deja
llevar por la fantas�a y llega a poner meta a sus acciones.
���� �QU� DESARROLLA EL JUEGO INFANTIL?:
El juego se puede agrupar en una serie de caracter�sticas que desarrollan
ciertas funciones. Desarrollo f�sico,
el individuo va evolucionando y madurando en la coordinaci�n de movimientos y
grupos musculares. La progresi�n va desde objetos grandes; grandes grupos
musculares, y gradualmente objetos peque�os, para desarrollar la capacidad
prensil b�rica fina. Desarrollo mental,
el ni�o mediante el juego agudiza su inventiva, est� alerta y, ante los
problemas que se le presentan, intenta resolverlos de inmediato.
Desarrollo
emocional, como juego infantil es expresi�n, a trav�s de �l pondr� de
manifiesto alegr�a, tristeza, emociones, agresi�n, etc. Desarrollo social, el ni�o necesita de otros ni�os para jugar y
aprender a jugar. As� aprende a respetar al resto y contar con los dem�s.
���� CLASIFICACI�N PEDAG�GICA DEL JUEGO:
El juego podemos distinguirlo porque lleva consigo las siguientes
caracter�sticas: Es una actividad:
����� -Voluntaria.
����� -Placentera.
����� -Se
pueden expresar al exterior los sentimientos y emociones.
����� -Supone
un aprendizaje de las relaciones sociales.
���� Clasificaciones de
juegos existen muchas, pero para simplificar escogeremos la que hace J. Piaget
que se basa en los distintos estadios mentales:
���� Juegos funcionales: Son las
actividades que el ni�o realiza para ejercitar una funci�n que est� madurando o
reci�n estrenada, por lo que su car�cter es predominantemente f�sico, sensorial
y psicomotor. Empieza a los 3 meses, cuando el ni�o descubre las partes de su
cuerpo y realiza acciones de reconocimiento: sus manos, sus pies, sus
gorjeos... El ni�o experimenta con la marcha, con su aparato locomotor, al
agacharse, levantarse, gatear, correr... Lo mismo sucede con el habla: los
gorjeos que los realiza por el placer de o�rse pasar� a los juegos de
repartici�n de sonidos y palabras e invenci�n de historias y f�bulas, sin
objetivo ni l�gica (hacia los 3 a�os, cumbre del juego funcional). Aqu�
necesita del objeto para su actividad p.e. coger el peri�dico y hacer como que
lo lee.
���� Juegos
simb�licos: Es la actividad en la que el ni�o representa un objeto, acci�n
o escena. Su actuaci�n depender� de las representaciones mentales que de los
objetos realice. Puede transformar la realidad con su fantas�a, adjudicando a
las cosas cualidades especiales, p.e. una escoba ser� un caballo. Podemos
distinguir varios niveles: De imitaci�n,
en el que el ni�o imitar� en su juego las actividades del adulto, sobre todo
las acciones de los que le rodean y le quieren. Imitar� la acci�n, sin
importarle su l�gica coherencia. Observaremos en consecuencia acciones aisladas
de imitaci�n y un juego paralelo, gust�ndole estar al lado de otros pero sin hacerles
caso. De escenificaci�n primaria,
poco a poco el juego paralelo empieza a conectar con el otro. Es una etapa de
car�cter socioafectivo, las escenas que interpreta se refieren a jerarqu�as
sociales primarias, modelos profesionales cercanos a su experiencia. Son
t�picos los juegos de mam�s y pap�s, cuyas figuras son para el ni�o la imagen
de la autoridad. Las frases que repite son las que escucha referidas a �l. El
mu�eco suele ser el objeto que recibe sus impulsos: de amor, odio, le pegar�,
etc. Juegos t�picos de la edad son reproducciones de cuentos, jugar a los
m�dicos, en fin el tener un rol que cumplir por su parte. De escenificaci�n secundaria, en este
estadio se consolida la colaboraci�n en el juego simb�lico, emple�ndoos el
n�mero de ni�os que intervienen en el juego. Aparece el inter�s por la historia
del juego, no s�lo por la acci�n, y se separa cada vez m�s de los objetos o
utensilios que hab�an sido necesarios para ambientar el juego como, cacharros
de cocina, peines... Sus escenas tienen un principio y un fin, con un
acercamiento cada vez mayor a la realidad.
���� Juegos
de reglas: Aparece sobre los 4-7 a�os, pero se consolida a partir de esa
edad. El juego de reglas lleva impl�citas la socializaci�n, porque necesita de
los otros para desarrollar su juego. La regla puede venir impuesta desde fuera,
o puede surgir espont�neamente en el mismo grupo de ni�os, para organizar el
juego que van a desarrollar. Los niveles superiores del juego de reglas cada
vez exigen normas m�s institucionalizadas p.e. el ajedrez, aunque puedan ser
modificadas por los participantes tras un acuerdo previo. Podemos establecer
dos formas diferentes de juego de reglas:
���� Sensomotores: Carreras, canicas, bolos..
���� Intelectuales: Adivinanzas, ajedrez..
���� Juegos
de construcci�n: Podemos decir de los juegos de construcci�n que forman
parte de los juegos simb�licos. Se manifiesta en forma de superposiciones de
objetos como puzzles, plastilina, barro... Aparece a partir de los 18 meses
como actividad puramente motriz. Es un buen juego para desarrollar el sentido
temporal, orden, simetr�a...(dentro, encima, lejos..)
��� IMPORTANCIA DEL JUEGO EN E.F.:
Psic�logos rusos tras numerosas investigaciones, han demostrado que cualquier
capacidad del ni�o se desarrolla m�s eficazmente en el juego que fuera de �l,
porque al introducirse en su rol, aumenta su actitud de atenci�n y esmero. Si
la educaci�n ha de responder a las necesidades e intereses infantiles para
mejorar su actuaci�n, el juego se considerar� el mejor medio educativo para
favorecer el aprendizaje. El juego ayuda al:
���� Desarrollo
f�sico y psicomotor, muchos juegos son potenciadores de m�sculos gruesos y
finos. Desarrollo Intelectual, se ve
obligado a pensar en algunos juegos colectivos de enfrentamiento. Desarrollo social, aprendiendo a ejercer derechos
y deberes conforme al grupo. Desarrollo afectivo,
sirve de moderador de conflictos y expresi�n de sus sentimientos.
���
���� El juego
como medio de aprendizaje, cada juego con el que se enfrenta exige al ni�o
haber aprendido unas conductas. Estas las utilizar� para transferirlas a otras
mas complicadas. Est� demostrado que aquello que el ni�o aprende mediante el
juego, se transfiere a conductas no l�dicas.
���� El juego
como recurso did�ctico, si el profesor utiliza el juego con ciertas
caracter�sticas que quiere que el ni�o aprenda, lograr� que este se divierta y,
a la vez, que aprenda ciertas conductas. El ni�o no sentir� el aprendizaje como
tal.
���� JUEGO ESPONT�NEO Y JUEGO DIRIGIDO:
El juego espont�neo es aquel que el
ni�o realiza por iniciativa propia y en el cual no intervienen adultos que
condicionen la finalidad del juego. El juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de una persona adulta
ajena al ni�o, con unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo.
���� Juego
espont�neo: Su principal caracter�stica es la ausencia de finalidad. El
juego nace espont�neamente y de la misma forma desaparece.
����� Defectos��������������������������� Ventajas
Falta de variedad������������������ Conocimiento profundo del
ni�o
Falta de perseverancia������������� Conocimiento de las��������������������������������������������
estructuras del grupo������ Mala� organizaci�n����������������������� Ajuste
de los Intereses
Falta de direcci�n����������������������� Rico vivero de juegos ������������������������������������� dirigidos
���� Juego
dirigido: El juego dirigido, tiene m�s objetivos previstos de antemano y la
presentaci�n de �ste est� en funci�n de dichos objetivos.
����� Deficiencias����������������������������� Ventajas
Limitaci�n de la
libertad���������� Variedad
Supresi�n de la
espontaneidad������ Correcci�n de defectos
����������������������������������������� Ecuanimidad de los
resultados
���� EL ROL DEL PROFESOR: El profesor
en relaci�n al juego debe:
Elegir
el juego: Realizar la elecci�n respecto a la edad, posibilidades, car�cter de
los ni�os, fin que se pretende, estaci�n del a�o, etc.
Preparar
el juego: �Significa un no a la
improvisaci�n, conocer perfectamente el juego, revisar el material disponible y
el n�mero de alumnos al que va dirigido.
Puesta
en pr�ctica: Presentar el juego con claridad, formar grupos,
detener el juego si se realiza de forma incorrecta y exigir respeto a las
normas, conseguir que el juego se recuerde de forma agradable.
ADAPTACIONES
METODOL�GICAS BASADAS EN LAS CARACTER�STICAS DE LOS JUEGOS EN EL �REA DE E.F.
���� Cuando se utilicen los juegos como medio
metodol�gico, �stos deben ser f�ciles de comprender y con las reglas enfocadas
a la utilizaci�n de los movimientos que queremos que se ejecuten.
Algunas de las normas
generales para la utilizaci�n del juego son:
Prescindir de
complicadas y largas explicaciones
Intervenci�n de todos en
el juego
Cumplimiento de las
normas por los participantes
No exigir a los ni�os
m�s de lo que puedan hacer
Cambiar el juego antes
de que se llegue al aburrimiento...
����� INTERRELACIONES
MOTRICES CON EL MEDIO Y LOS COMPA�EROS:
�
���� Con
el medio f�sico: Si el medio est� estandarizado
o acondicionado p.e. en el atletismo, la acci�n motriz se orienta hacia un
automatismo. Cuando el medio es salvaje y no
estandarizado p.e. en el senderismo, el practicante mantiene un constante
di�logo con el medio y est� permanentemente alerta.
���� Con
los compa�eros: Puede ser de cooperaci�n
si tiene lugar entre compa�eros p.e. dos escaladores, y de oposici�n si los participantes son directamente adversarios, p.e.
tenis. Tambi�n encontramos multitud de situaciones en las que se dan los dos
casos, son los juegos de cooperaci�n y oposici�n que se dan en todos los
encuentros de equipos, f�tbol, voleibol...
���� CARACTER�STICAS QUE HAN DE TENER LOS
ALUMNOS A LA HORA DE APLICARLES UN JUEGO:
���� Es necesario especificar las l�neas
generales de desarrollo del juego, sobre las cuales el profesor podr� aplicar
los contenidos de Educaci�n F�sica. Estas l�neas generales evolutivas nos
servir�n para conocer el progresivo proceso de aplicaci�n de las actividades de
juego, en funci�n de la etapa de desarrollo y las variaciones de la conducta.
���� En
educaci�n infantil (0-3 a�os):
Predominio de las
sincinesias���
Juega a marearse��������������
Arrastra juguetes���������������
Mantiene
soliloquios�������������
Tira cosas����������������������
Juega individualmente
Garabatea
���� Primer
ciclo de primaria (6-8 a�os):
Mayor fluidez de
movimientos
Mayor tono muscular
Inter�s por el juego
socializado
Juegos de construcci�n
Juegos de personajes
���� Segundo
ciclo de primaria (8-10 a�os):
Mayor habilidad motriz
Mayor control de
actividades de espacio y tiempo
Desarrollo de juegos de
resistencia
Juegos predeportivos
Le atrae el car�cter
competitivo de los juegos
���� Tercer
ciclo de primaria (10-12 a�os):
Mejora la capacidad de
esfuerzos constantes
Mejora su equilibrio
Crecimiento de la
musculatura
Juegos variados y
din�micos
���� El juego es� adem�s un medio de interrelacionar contenidos de la propia
Educaci�n F�sica y de �sta con otras �reas.
���� ASPECTOS METODOL�GICOS A LA HORA DE
PROGRAMAR LOS JUEGOS: En primer lugar cabe preguntarse �Qu� juego voy a aplicar?. Esto va a depender de varios factores:
����� -El objetivo que pretendo con los juegos
����� -Las caracter�sticas de los alumnos,
motrices,������������� cognoscitivas,
afectivas, sociales, etc.
����� -Material, preparaci�n y terreno del que
dispongo.
���� En el objetivo: Es importante definir para qu� aplico este determinado
juego, en que parte de la programaci�n de aula lo ubico y qu� pretendo
conseguir con �l.
����� Material: Con respecto al
material, debemos sacar el m�ximo partido al espacio que tenemos. Por ejemplo
si la clase tiene columnas, en vez de quejarnos, utilizar soluciones
imaginativas: sortear las columnas, escondernos en ellas. etc. Hay infinidad de
material que podemos utilizar, pa�uelos, cuerdas, tizas. Hay cierto tipo de
material que es muy �til para muchos juegos como son las cintas, cuerdas para
delimitar, botellas de pl�stico para se�alar... En definitiva debemos de
utilizar la imaginaci�n para hacernos de material, y no olvidar que el material
que construyen los alumnos es mucho mas motivante que el estructurado.
Con respecto a la preparaci�n tendremos en cuenta las
siguientes premisas:
����� -Haber
estructurado el tiempo y la estructura de la sesi�n, en parte inicial
(animaci�n calentamiento e introducci�n). Parte central (per�odo de formaci�n
corporal y per�odo de adquisici�n de destrezas y habilidades) y parte final
(disminuci�n progresiva del esfuerzo).
����� -Tener listo y a mano el material.
����� -Dar un nombre al juego.
����� -Acaparar la atenci�n de los alumnos.
����� -Coordinar explicaciones con demostraciones.���������
����� -Ser
breves y concisos.
����� -Probar
el juego y solucionar las dudas que surjan.
���� Caracter�sticas de los alumnos: Hemos de
tener en cuenta las caracter�sticas de los alumnos, as� como hemos tenido en cuenta
las caracter�sticas del medio. Adaptaremos los juegos al desarrollo evolutivo
que el ni�o-a posea en ese momento.
Habilidades
perceptivas.............................4-6 a�os
Habilidades y destrezas
b�sicas,....................7-10 a�os.
Habilidades y destrezas
espec�ficas.................10-13 a�os
���� EL JUEGO PREDEPORTIVO: En la etapa
de adquisici�n de las habilidades espec�ficas, se emplea el uso de los deportes
adaptados como paso intermedio para el juego de los deportes reglados y
convencionales. Es necesario llevar una progresi�n y realizar una serie de
modificaciones simplificando normas no fundamentales, y adaptando el espacio y
objetos que se utilicen a las caracter�sticas de los alumnos que lo practiquen.
El juego de los deportes adaptados es la base o el estadio anterior por el que
el ni�o pasar� al juego real y reglado seg�n las normativas federativas, como
son los deportes populares como el baloncesto, f�tbol, balonmano, vol�ibol...
���� EL PAPEL DEL PROFESOR: El profesor
debe ser el estimulador del ni�o. Es fundamental que el adulto ponga alegr�a en
el juego ya que esta es la forma m�s directa de irradiarla a los ni�os.
���� Su papel implica una participaci�n de dos
tipos: Directa en la que su funci�n
es organizar el juego, disponer los materiales, potenciar la iniciativa,
observar los comportamientos de los ni�os mediante el juego, observar sus
progresos y consecuciones para ir incorporando juegos nuevos y de etapas
superiores de desarrollo. Y una participaci�n Directa en la que tomar� parte activa de, Jugar con el ni�o,
Se�alar las posibilidades del juego cuando no son capaces de descubrirlas por
s� mismos, Inicializador del juego, Seleccionarlos, Abrir las puertas a otros
juegos, Proporcionar modelos de conducta a imitar (trampas, perder, ganar....)
Integrar a los ni�os aislados, Establecer las reglas del juego y cumplirlas,
siendo el primero en ser justo y coherente.