TEMA 13

 

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSE�ANZA Y DE APRENDIZAJE EN EL �REA DE EDUCACI�N F�SICA.

 

ADAPTACIONES METODOL�GICAS BASADAS EN LAS CARACTER�STICAS DE LOS JUEGOS, EN EL �REA DE EDUCACI�N F�SICA.

 

 

 

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE E-A EN EL �REA DE E.F.

 

����� -Concepto

 

����� -Teor�as

 

����� -Caracter�sticas

 

����� -Clasificaci�n pedag�gica del juego

����������� -Funcionales

����������� -Simb�licas

����������� -Imitaci�n

����������������� -Escenificaci�n primaria (4-7 a�os)

����������������� -Escenificaci�n secundaria (7-11 a�os)

����������� -Reglas

����������� -Construcci�n

 

����� -Importancia del juego en E.F.

 

����� -Juego espont�neo y juego dirigido

����������� -El rol del profesor.

 

 

ADAPTACIONES METODOL�GICAS BASADAS EN LAS CARACTER�STICAS DE LOS JUEGOS EN EL �REA DE E.F.

 

����� -Interrelaciones motrices con el medio y los compa�eros.

 

����� -Caracter�sticas que han de tener los alumnos en el momento de aplicarles un juego. 0-3. 3-5. 5-8. 8-10. 10-12.

 

����� -Aspectos metodol�gicos a la hora de programar los juegos

����������� -Preparaci�n

����������� -Objetivo

����������� -Tipo alumno

����������� -Material

 

����� -El juego predeportivo

�����

����� -El papel del profesor

 

 

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSE�ANZA-APREND. EN EL �REA DE E.F.

 

���� CONCEPTO:�� El juego es una acci�n libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente la individuo que juega. Algunos autores, afirman que toda actividad es juego desde los primeros meses de la existencia humana. Piaget lo sit�a hacia el segundo mes en el que comienza el estadio sensomotor. A medida que el ni�o crece, el juego evoluciona con el desarrollo intelectual, afectivo y f�sico del ni�o o se adecua a los per�odos de su desarrollo.

 

���� TEOR�AS: Del presente, pasado y futuro. En las teor�as del presente cuando hemos realizado cualquier actividad, las energ�as sobrantes tienen que buscar una salida, y se descarga en el juego. El ser humano se tiene que deshacer de alguna manera de las energ�as que luchan por salir fuera, p.e. el alboroto y griter�o que forman los colegiales que salen al patio de recreo despu�s de un prolongado per�odo de inactividad en clase. En el fondo es una catarsis que elimina cosas que han estado impedidas. Las teor�as del pasado, los juegos infantiles vuelven a revivir las formas primitivas del ser humano. En las teor�as del futuro el juego prepara para lo que est� por llegar. El juego es un ejercicio previo, en el que el ni�o se deja llevar por la fantas�a y llega a poner meta a sus acciones.

 

 

���� �QU� DESARROLLA EL JUEGO INFANTIL?: El juego se puede agrupar en una serie de caracter�sticas que desarrollan ciertas funciones. Desarrollo f�sico, el individuo va evolucionando y madurando en la coordinaci�n de movimientos y grupos musculares. La progresi�n va desde objetos grandes; grandes grupos musculares, y gradualmente objetos peque�os, para desarrollar la capacidad prensil b�rica fina. Desarrollo mental, el ni�o mediante el juego agudiza su inventiva, est� alerta y, ante los problemas que se le presentan, intenta resolverlos de inmediato.

Desarrollo emocional, como juego infantil es expresi�n, a trav�s de �l pondr� de manifiesto alegr�a, tristeza, emociones, agresi�n, etc. Desarrollo social, el ni�o necesita de otros ni�os para jugar y aprender a jugar. As� aprende a respetar al resto y contar con los dem�s.

 

���� CLASIFICACI�N PEDAG�GICA DEL JUEGO: El juego podemos distinguirlo porque lleva consigo las siguientes caracter�sticas: Es una actividad:

����� -Voluntaria.

����� -Placentera.

����� -Se pueden expresar al exterior los sentimientos y emociones.

����� -Supone un aprendizaje de las relaciones sociales.

 

���� Clasificaciones de juegos existen muchas, pero para simplificar escogeremos la que hace J. Piaget que se basa en los distintos estadios mentales:

 

���� Juegos funcionales: Son las actividades que el ni�o realiza para ejercitar una funci�n que est� madurando o reci�n estrenada, por lo que su car�cter es predominantemente f�sico, sensorial y psicomotor. Empieza a los 3 meses, cuando el ni�o descubre las partes de su cuerpo y realiza acciones de reconocimiento: sus manos, sus pies, sus gorjeos... El ni�o experimenta con la marcha, con su aparato locomotor, al agacharse, levantarse, gatear, correr... Lo mismo sucede con el habla: los gorjeos que los realiza por el placer de o�rse pasar� a los juegos de repartici�n de sonidos y palabras e invenci�n de historias y f�bulas, sin objetivo ni l�gica (hacia los 3 a�os, cumbre del juego funcional). Aqu� necesita del objeto para su actividad p.e. coger el peri�dico y hacer como que lo lee.

 

���� Juegos simb�licos: Es la actividad en la que el ni�o representa un objeto, acci�n o escena. Su actuaci�n depender� de las representaciones mentales que de los objetos realice. Puede transformar la realidad con su fantas�a, adjudicando a las cosas cualidades especiales, p.e. una escoba ser� un caballo. Podemos distinguir varios niveles: De imitaci�n, en el que el ni�o imitar� en su juego las actividades del adulto, sobre todo las acciones de los que le rodean y le quieren. Imitar� la acci�n, sin importarle su l�gica coherencia. Observaremos en consecuencia acciones aisladas de imitaci�n y un juego paralelo, gust�ndole estar al lado de otros pero sin hacerles caso. De escenificaci�n primaria, poco a poco el juego paralelo empieza a conectar con el otro. Es una etapa de car�cter socioafectivo, las escenas que interpreta se refieren a jerarqu�as sociales primarias, modelos profesionales cercanos a su experiencia. Son t�picos los juegos de mam�s y pap�s, cuyas figuras son para el ni�o la imagen de la autoridad. Las frases que repite son las que escucha referidas a �l. El mu�eco suele ser el objeto que recibe sus impulsos: de amor, odio, le pegar�, etc. Juegos t�picos de la edad son reproducciones de cuentos, jugar a los m�dicos, en fin el tener un rol que cumplir por su parte. De escenificaci�n secundaria, en este estadio se consolida la colaboraci�n en el juego simb�lico, emple�ndoos el n�mero de ni�os que intervienen en el juego. Aparece el inter�s por la historia del juego, no s�lo por la acci�n, y se separa cada vez m�s de los objetos o utensilios que hab�an sido necesarios para ambientar el juego como, cacharros de cocina, peines... Sus escenas tienen un principio y un fin, con un acercamiento cada vez mayor a la realidad.

 

���� Juegos de reglas: Aparece sobre los 4-7 a�os, pero se consolida a partir de esa edad. El juego de reglas lleva impl�citas la socializaci�n, porque necesita de los otros para desarrollar su juego. La regla puede venir impuesta desde fuera, o puede surgir espont�neamente en el mismo grupo de ni�os, para organizar el juego que van a desarrollar. Los niveles superiores del juego de reglas cada vez exigen normas m�s institucionalizadas p.e. el ajedrez, aunque puedan ser modificadas por los participantes tras un acuerdo previo. Podemos establecer dos formas diferentes de juego de reglas:

���� Sensomotores: Carreras, canicas, bolos..

���� Intelectuales: Adivinanzas, ajedrez..

 

���� Juegos de construcci�n: Podemos decir de los juegos de construcci�n que forman parte de los juegos simb�licos. Se manifiesta en forma de superposiciones de objetos como puzzles, plastilina, barro... Aparece a partir de los 18 meses como actividad puramente motriz. Es un buen juego para desarrollar el sentido temporal, orden, simetr�a...(dentro, encima, lejos..)

 

��� IMPORTANCIA DEL JUEGO EN E.F.: Psic�logos rusos tras numerosas investigaciones, han demostrado que cualquier capacidad del ni�o se desarrolla m�s eficazmente en el juego que fuera de �l, porque al introducirse en su rol, aumenta su actitud de atenci�n y esmero. Si la educaci�n ha de responder a las necesidades e intereses infantiles para mejorar su actuaci�n, el juego se considerar� el mejor medio educativo para favorecer el aprendizaje. El juego ayuda al:

 

���� Desarrollo f�sico y psicomotor, muchos juegos son potenciadores de m�sculos gruesos y finos. Desarrollo Intelectual, se ve obligado a pensar en algunos juegos colectivos de enfrentamiento. Desarrollo social, aprendiendo a ejercer derechos y deberes conforme al grupo. Desarrollo afectivo, sirve de moderador de conflictos y expresi�n de sus sentimientos.

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���� El juego como medio de aprendizaje, cada juego con el que se enfrenta exige al ni�o haber aprendido unas conductas. Estas las utilizar� para transferirlas a otras mas complicadas. Est� demostrado que aquello que el ni�o aprende mediante el juego, se transfiere a conductas no l�dicas.

 

���� El juego como recurso did�ctico, si el profesor utiliza el juego con ciertas caracter�sticas que quiere que el ni�o aprenda, lograr� que este se divierta y, a la vez, que aprenda ciertas conductas. El ni�o no sentir� el aprendizaje como tal.

 

 

���� JUEGO ESPONT�NEO Y JUEGO DIRIGIDO: El juego espont�neo es aquel que el ni�o realiza por iniciativa propia y en el cual no intervienen adultos que condicionen la finalidad del juego. El juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de una persona adulta ajena al ni�o, con unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo.

 

���� Juego espont�neo: Su principal caracter�stica es la ausencia de finalidad. El juego nace espont�neamente y de la misma forma desaparece.

 

����� Defectos��������������������������� Ventajas

Falta de variedad������������������ Conocimiento profundo del ni�o

Falta de perseverancia������������� Conocimiento de las�������������������������������������������� estructuras del grupo������ Mala� organizaci�n����������������������� Ajuste de los Intereses

Falta de direcci�n����������������������� Rico vivero de juegos ������������������������������������� dirigidos

 

 

 

���� Juego dirigido: El juego dirigido, tiene m�s objetivos previstos de antemano y la presentaci�n de �ste est� en funci�n de dichos objetivos.

 

 

����� Deficiencias����������������������������� Ventajas

Limitaci�n de la libertad���������� Variedad

Supresi�n de la espontaneidad������ Correcci�n de defectos

����������������������������������������� Ecuanimidad de los resultados

 

���� EL ROL DEL PROFESOR: El profesor en relaci�n al juego debe:

Elegir el juego: Realizar la elecci�n respecto a la edad, posibilidades, car�cter de los ni�os, fin que se pretende, estaci�n del a�o, etc.

 

Preparar el juego: �Significa un no a la improvisaci�n, conocer perfectamente el juego, revisar el material disponible y el n�mero de alumnos al que va dirigido.

 

Puesta en pr�ctica: Presentar el juego con claridad, formar grupos, detener el juego si se realiza de forma incorrecta y exigir respeto a las normas, conseguir que el juego se recuerde de forma agradable.

 

 

 

ADAPTACIONES METODOL�GICAS BASADAS EN LAS CARACTER�STICAS DE LOS JUEGOS EN EL �REA DE E.F.

 

���� Cuando se utilicen los juegos como medio metodol�gico, �stos deben ser f�ciles de comprender y con las reglas enfocadas a la utilizaci�n de los movimientos que queremos que se ejecuten.

Algunas de las normas generales para la utilizaci�n del juego son:

Prescindir de complicadas y largas explicaciones

Intervenci�n de todos en el juego

Cumplimiento de las normas por los participantes

No exigir a los ni�os m�s de lo que puedan hacer

Cambiar el juego antes de que se llegue al aburrimiento...

 

 

����� INTERRELACIONES MOTRICES CON EL MEDIO Y LOS COMPA�EROS:

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���� Con el medio f�sico: Si el medio est� estandarizado o acondicionado p.e. en el atletismo, la acci�n motriz se orienta hacia un automatismo. Cuando el medio es salvaje y no estandarizado p.e. en el senderismo, el practicante mantiene un constante di�logo con el medio y est� permanentemente alerta.

 

���� Con los compa�eros: Puede ser de cooperaci�n si tiene lugar entre compa�eros p.e. dos escaladores, y de oposici�n si los participantes son directamente adversarios, p.e. tenis. Tambi�n encontramos multitud de situaciones en las que se dan los dos casos, son los juegos de cooperaci�n y oposici�n que se dan en todos los encuentros de equipos, f�tbol, voleibol...

 

���� CARACTER�STICAS QUE HAN DE TENER LOS ALUMNOS A LA HORA DE APLICARLES UN JUEGO:

 

���� Es necesario especificar las l�neas generales de desarrollo del juego, sobre las cuales el profesor podr� aplicar los contenidos de Educaci�n F�sica. Estas l�neas generales evolutivas nos servir�n para conocer el progresivo proceso de aplicaci�n de las actividades de juego, en funci�n de la etapa de desarrollo y las variaciones de la conducta.

 

 

 

���� En educaci�n infantil (0-3 a�os):

Predominio de las sincinesias���

Juega a marearse��������������

Arrastra juguetes���������������

Mantiene soliloquios�������������

Tira cosas����������������������

Juega individualmente

Garabatea

 

 

���� Primer ciclo de primaria (6-8 a�os):

Mayor fluidez de movimientos

Mayor tono muscular

Inter�s por el juego socializado

Juegos de construcci�n

Juegos de personajes

 

���� Segundo ciclo de primaria (8-10 a�os):

Mayor habilidad motriz

Mayor control de actividades de espacio y tiempo

Desarrollo de juegos de resistencia

Juegos predeportivos

Le atrae el car�cter competitivo de los juegos

 

���� Tercer ciclo de primaria (10-12 a�os):

Mejora la capacidad de esfuerzos constantes

Mejora su equilibrio

Crecimiento de la musculatura

Juegos variados y din�micos

 

���� El juego es� adem�s un medio de interrelacionar contenidos de la propia Educaci�n F�sica y de �sta con otras �reas.

 

���� ASPECTOS METODOL�GICOS A LA HORA DE PROGRAMAR LOS JUEGOS: En primer lugar cabe preguntarse �Qu� juego voy a aplicar?. Esto va a depender de varios factores:

����� -El objetivo que pretendo con los juegos

����� -Las caracter�sticas de los alumnos, motrices,������������� cognoscitivas, afectivas, sociales, etc.

����� -Material, preparaci�n y terreno del que dispongo.

 

���� En el objetivo: Es importante definir para qu� aplico este determinado juego, en que parte de la programaci�n de aula lo ubico y qu� pretendo conseguir con �l.

 

����� Material: Con respecto al material, debemos sacar el m�ximo partido al espacio que tenemos. Por ejemplo si la clase tiene columnas, en vez de quejarnos, utilizar soluciones imaginativas: sortear las columnas, escondernos en ellas. etc. Hay infinidad de material que podemos utilizar, pa�uelos, cuerdas, tizas. Hay cierto tipo de material que es muy �til para muchos juegos como son las cintas, cuerdas para delimitar, botellas de pl�stico para se�alar... En definitiva debemos de utilizar la imaginaci�n para hacernos de material, y no olvidar que el material que construyen los alumnos es mucho mas motivante que el estructurado.

 

 

 

Con respecto a la preparaci�n tendremos en cuenta las siguientes premisas:

����� -Haber estructurado el tiempo y la estructura de la sesi�n, en parte inicial (animaci�n calentamiento e introducci�n). Parte central (per�odo de formaci�n corporal y per�odo de adquisici�n de destrezas y habilidades) y parte final (disminuci�n progresiva del esfuerzo).

����� -Tener listo y a mano el material.

����� -Dar un nombre al juego.

����� -Acaparar la atenci�n de los alumnos.

����� -Coordinar explicaciones con demostraciones.���������

����� -Ser breves y concisos.

����� -Probar el juego y solucionar las dudas que surjan.

 

���� Caracter�sticas de los alumnos: Hemos de tener en cuenta las caracter�sticas de los alumnos, as� como hemos tenido en cuenta las caracter�sticas del medio. Adaptaremos los juegos al desarrollo evolutivo que el ni�o-a posea en ese momento.

 

Habilidades perceptivas.............................4-6 a�os

Habilidades y destrezas b�sicas,....................7-10 a�os.

Habilidades y destrezas espec�ficas.................10-13 a�os

 

���� EL JUEGO PREDEPORTIVO: En la etapa de adquisici�n de las habilidades espec�ficas, se emplea el uso de los deportes adaptados como paso intermedio para el juego de los deportes reglados y convencionales. Es necesario llevar una progresi�n y realizar una serie de modificaciones simplificando normas no fundamentales, y adaptando el espacio y objetos que se utilicen a las caracter�sticas de los alumnos que lo practiquen. El juego de los deportes adaptados es la base o el estadio anterior por el que el ni�o pasar� al juego real y reglado seg�n las normativas federativas, como son los deportes populares como el baloncesto, f�tbol, balonmano, vol�ibol...

 

���� EL PAPEL DEL PROFESOR: El profesor debe ser el estimulador del ni�o. Es fundamental que el adulto ponga alegr�a en el juego ya que esta es la forma m�s directa de irradiarla a los ni�os.

 

���� Su papel implica una participaci�n de dos tipos: Directa en la que su funci�n es organizar el juego, disponer los materiales, potenciar la iniciativa, observar los comportamientos de los ni�os mediante el juego, observar sus progresos y consecuciones para ir incorporando juegos nuevos y de etapas superiores de desarrollo. Y una participaci�n Directa en la que tomar� parte activa de, Jugar con el ni�o, Se�alar las posibilidades del juego cuando no son capaces de descubrirlas por s� mismos, Inicializador del juego, Seleccionarlos, Abrir las puertas a otros juegos, Proporcionar modelos de conducta a imitar (trampas, perder, ganar....) Integrar a los ni�os aislados, Establecer las reglas del juego y cumplirlas, siendo el primero en ser justo y coherente.